Мероприятия и события
Сборник игр
В этом разделе мы коротко познакомимся с характиристиками игр и перейдем к практике! Выберите игру из справочника и попробуйте сыграть в нее. Если по ходу возникнут вопросы - сразу же напишите нам. В ответ мы вышлем разъяснения.
1. По содержанию поставленных задач:
- развивающие
- командообразующие
- развлекательные
- на знакомство и пр.
Классификация игр:
2. По форме:
- танцевальные
- интеллектуальные
- спортивные
- упражнения (тренинги)
- пр.

3. По месту проведения:
- на открытой площадке
- рядом или в воде
- в закрытом помещении

4. По наличию реквизита
5. По количеству участников:
- индивидуальные
- командные
6. По составу участников:
- в зависимости от возраста
- по половому признаку
7. По скорости и времени проведения:
- сезонные
- игры-минутки
- кратковременные
- длительные
8. По степени активности:
- малоподвижные
- подвижные
- сидячие

Игры 1
На знакомство
На контактность
На командную работу
Игры для снятия напряжения
В этом блоке собраны игры на: знакомство, командную работу, контактность и снятие напряжения между мальчиками и девочками.
Возможно, формулировки понятны только педагогам и организаторам. Если вам будет сложно разобраться - напишите нам, поможем!
СОБРАТЬСЯ В ГРУППЫ ПО ИМЕНАМ И ХОРОМ ПРОКРИЧАТЬ СВОЕ ИМЯ. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

5 ВАЖНЫХ ВЕЩЕЙ. Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча, жестами, показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.

МУХА. Группа выстраивается в круг. Ведущий в центре, у него в руках свернутая газета. Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его «осалить» (дотронуться) газеткой. Чтобы не быть «осаленным», названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека «осалили» до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его «осалит» новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей, иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали, поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

ГАЗЕТКА. Ведущий выдает каждому ребенку кусок газеты. Озвучивает задание – разорвать газету на любое количество кусочков. После того, как задание будет выполнено, ведущий говорит, что теперь нужно рассказать о себе столько интересных фактов, сколько кусочков он нарвал.

ПРЕДСТАВИТЬСЯ ПО-РАЗНОМУ. Каждый человек в кругу должен «представить себя»: изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т.п.

МЯЧ ПО КРУГУ. Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть этому человеку мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

ПОСТРОИТЬСЯ ПО ИМЕНАМ В АЛФАВИТНОМ ПОРЯДКЕ.

СДЕЛАТЬ ВИЗИТКУ ИЗ БУМАГИ, СООТВЕТСТВУЮЩУЮ СВОЕЙ ЛИЧНОСТИ.

ЗАПОМНИ МОЕ ИМЯ. Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

КАРТОЧКИ. Группе раздаются карточки. На каждой карточке начерчены квадраты. В каждом квадрате написано что-то о человеке. (Например: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно. И т.п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества, присущие только участнику, которого хочется выиграть в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).

ЖИВОТНЫЕ НА СПИНУ. Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают "да" или "нет". (Например: У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

ПОЗДОРОВАТЬСЯ ЗА РУКУ С МАКСИМАЛЬНЫМ КОЛИЧЕСТВОМ ЛЮДЕЙ. Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: «Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?». Выявляются несколько лучших.
ПОЗДОРОВАТЬСЯ НОСАМИ. За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками и т.д.

РИСУЕМ НА ЛАДОШКАХ. Выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой - вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например: море, ветер, двое под фонарем и т.д.). Затем пары меняются.

МОЛЕКУЛЫ. Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит: "Объединяемся в группы
по 3 ( 4, 5 и т.д.) человек". Участники должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

САЛКИ-ОБНИМАЛКИ. Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 сек.

ОПРЕДЕЛИ НА ОЩУПЬ. Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

ОСТРОВ - 1. Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

ОСТРОВ - 2. Группе нужно уместиться на "острове" - куске ткани. Причем "вода поднимается" - т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.

ПУТАНИЦА. Участники встают в круг и протягивают вперед руки. Необходимо схватиться своими руками за руки двух разных людей. Далее: необходимо распутать полученную паутину, не распуская рук. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.

СЛЕПОЙ СКУЛЬПТОР. Группа разбивается по три человека, и одному завязывают глаза. В это время второй из третьего "лепит" скульптуру. Затем "слепой" должен из второго слепить то же, что тот слепил из третьего.

ВСТАТЬ СПИНОЙ ДРУГ К ДРУГУ. В парах: встать спиной друг к другу и присесть без помощи рук; встать лицом друг к другу и присесть. То же можно делать в группах по 5-7 человек.

МЕШОЧЕК. Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить, т.к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

ПРЫЖОК ВПЕРЕД. Вся группа должна одновременно прыгнуть вперед, не сговариваясь.

БУКВА Ю. Hе разговаривая, сложить из стульев любую фигуру (например, букву "ю"). Можно проводить на время.

УЗЕЛ. Каждый из группы держится за веревку. Задача - завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант - потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант - развязать узел, завязанный ведущим.

ТАРЕЛОЧКИ. Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

МУРАВЬИНАЯ ТРОПА. Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача - двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.

ВЕРЕВОЧКА ЗА РУКИ. Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит, взявшись за руки. Задача - всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

ОРЕХИ. Каждому человеку в группе дается грецкий орех. Необходимо внимательно его осмотреть и запомнить. Затем орехи складываются в общую кучу и перемешиваются (для усложнения можно добавить еще орехов). Каждый должен найти свой орех. Более сложный вариант - то же самое с закрытыми глазами. Затем у каждого по кругу спрашивается, как он определил свой орех. Hа обсуждении обычно говорится, что сначала все люди кажутся одинаковыми, а на самом деле очень сильно различаются. И очень часто за жесткой, некрасивой оболочкой скрывается что-то нежное и ранимое.
Игры на снятие напряжения в группах "мальчик - девочка"
Все упражнения следует проводить крайне осторожно, чтобы не скатиться на пошлость.

АПЕЛЬСИН. Передать апельсин подбородком по кругу, не касаясь руками.

СПИЧЕЧНЫЙ КОРОБОК. Надеть крышечку от спичечного коробка на нос следующему и далее по кругу, не касаясь руками. Так же можно передавать яблоко подбородком.

СПИЧКА. Передать по кругу спичку, зажатую в зубах. (Спичку можно укорачивать до бесконечности).

КАРТА. Берется игральная карта. Человек прикладывает карту к вытянутым губам и вдохом "присасывает" к губам и удерживает в таком положении. Карту нужно передать следующему и далее по кругу, желательно, чередуя, мальчик-девочка. Следующий этап - карта виртуальная :-)

ВЕРЕВКА ИЗ ОДЕЖДЫ
. Все делятся на несколько групп. Hужно из имеющейся одежды связать веревку как можно большей длины. Та группа, у которой веревка окажется длиннее, побеждает.
Главными проблемами в проведении игр являются:
1. Их несвоевременность и содержание. На своем опыте мы неоднократно наблюдали, когда отличная игра не нравилась ее участникам только потому, что была предложена не вовремя. В своем сборнике мы распределили игры по группам. При выборе игры, подумайте о ее уместности и своевременности.

2. Скучное проведение самой игры. Если ведущий грустный, то тут уже ничего не поможет. Больше энергии, и участники это оценят.

3. Недовольство участников, если игра за вознагаждение, а приз один. Будьте готовы к этому. Выбирайте членов жюри, чтобы "снять с себя" ответственность или придумайте номинации для каждогоу частника или команды.

4. Использование игр с непонятными и "устаревшими" для участников словами. Замените такие слова и увидите, как игра будет принята на ура. Также мы рекомендуем заменять слова на тематические в зависимости от мероприятия.

Четко и без лишних слов формулируйте задания, контролируйте ход игры. И главное, проработайте ее финал: участники должны четко понимать, зачем они это делали и что получилось (кто победитель).

Команда levelbox
Подсказка
Наши советы для вас
Игры 2
Игры на внимание
Творческие игры
Игры-шутки и игры-минутки
Второй блок игр включает творческие игры, а также игры на внимание, розыгрыши и атракционы.
Список игр в нашей копилке огромный. Мы выбрали самые популярные и в которые мы играем сами.
Вы, наверняка, со многими знакомы.
Когда они собраны в одном месте - это очень удобно. Пусть такой копилкой для вас станет наш курс.
"Телеграмма"
Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен "перехватить" телеграмму, т.е. Увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: "Получил" и сам отправляет телеграмму кому-то.
Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

"Сантики – фантики – лимпопо"
Играющие стоят в кругу. Один – водящий - выходит за круг и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выборов все начинают хлопать в ладоши и говорить: "Сантики- фантики- лимпопо". Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, периодически начинает новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притоптывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит лидера, то последний становится водящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается с начала.

"Нос – пол – потолок"
Ведущий называет: «нос» или «пол» или «потолок». И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

"Не собьюсь!"
Ведущий, обращаясь к участникам, спрашивает: "Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне", - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить "не собьюсь". Счет, следовательно, ведется так: один, два, "не собьюсь", семь, восемь, "не собьюсь" и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

"Репка – капуста"
Игра очень похожа на игру "Нос – пол – потолок". Репка изображается открытой ладонью вниз (т.к. репка растет вниз), капуста - открытой ладонью вверх (т.к. капуста растет над землей).

"Самый рассеянный"
Организатор показывает участникам игры какой-либо предмет, например, карандаш, и просит всех выйти на минутку из комнаты.
Оставшись один, организатор кладет карандаш в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить карандаш на перекладину, связывающую ножки стола, на карниз и т.п.
Когда участники игры по зову ведущего возвратятся в комнату, каждый старается как можно скорее обнаружить карандаш. Увидев его, играющий сейчас же садится, заранее тихо на ухо сообщив организатору о находке.
Самый рассеянный – последний, может выполнить какое-либо шуточное поручение.

"Себе – соседу"
Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты. В центре водящий. Одна рука неподвижна, другой играющие передают монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Но все одновременно делают характерное движение другой рукой, имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами "себе – соседу".

"Я иду в поход"
Все стоят в кругу. Ведущий держит в руках мячик и говорит, что сейчас надо будет передавать мячик по кругу и говорить: "Я иду в поход и беру с собой ….(какой-то предмет)". А ведущий будет говорить, идет этот человек в поход или нет. Задача: определить критерий, по которому берут в поход.
Ведущий первый говорит эту фразу и со словами: "Пожалуйста!" передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово "пожалуйста". А брать можно все что угодно.
Критерий можно в будущем изменять. Например, брать в поход человека, который называет слова на первую букву своего имени.

"Крест-параллель"
Это игра-загадка. Ведущий говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Нужно сказать соседу по очереди одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить верно или не верно было сказано. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замыкается, можно играть до разгадки.
Разгадка: крест обозначает скрещение ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель – рядом стоящие ноги. Соответственно, нужно сказать то положение, которое обозначило бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест – крест.

"Покажи и повтори"
Участники садятся в круг, каждому необходимо придумать действие, например, хлопнуть в ладоши, закрыть глаза и т.д. Первый игрок показывает движение, которое он придумал, второй – движение первого и свое и т.д. по часовой стрелке. Если игрок ошибся – он выходит из игры.
"Существительное-прилагательное"
Ведущий ходит по кругу с мячиком. Он бросает кому-то мяч и говорит любое существительное, например, слива, а игрок должен быстро образовать от этого существительного прилагательное (сливовый) и бросить мячик обратно, сказав это слово. Если за три сек. игрок не говорит прилагательного, то он отдает фант, который потом должен будет отработать. Для интереса нужно придумать сложные существительные, от которых трудно сразу образовать прилагательное, например, такси, штаны, камзол, пианино, фейхоа, кочерга.

"Буриме"
Эта затея резидента юмористического шоу Павла Воля. Игра заключается в том, что один человек говорит предложение. Другой должен продолжить, при этом, чтобы получилась рифма. Побеждает тот, кто последним назвал предложение.

"Рассказ охотника (рыбака)"
Первый участник начинает рассказ охотника (рыбака) и в любой момент может прервать свой рассказ и попросить другого продолжить. Так до последнего участника. Рассказ может быть очень интересным. Можно изменить условия, чтобы не сам рассказчик прерывал свой рассказ, а ведущий.

"Сказка"
Всем участникам предлагается сочинить сказку, но только не сначала, а с конца. Каждый игрок может говорить по одной фразе, которую все записывают. За тем эти фразы зачитываются, но уже сначала, т.е. от последней фразы к первой.

"Себе – соседу"
Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты, а ладони открыты. В центре водящий. Одна рука неподвижна, другой игроки передают монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. При этом все одновременно делают характерное движение другой рукой, имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами "себе - соседу".
"Алфавит"
Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой Алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул. По команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит.

"Карлики-великаны"
Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: "карлики" или "великаны". На слово "карлики" все приседают, "великаны" – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

"Копна – горка – тропинка"
Игра в группах по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу "тропинка" играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда ведущий выкрикивает "копна", каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу "горки" участники снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя "горку". Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

"Пальчики"
Ведущий говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько человек должно встать.

"Фигура"
Все встают в тесный круг, прижавшись друг к другу плечами. Задача: закрыв глаза, нужно перестроиться в квадрат. Ведущий стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты.

"Шляпа"
Поется любая веселая песня с ускорением или звучит музыка. В кругу стоят участники игры в шапках. Левая рука за спиной. Правой рукой в ритме музыки снимают шапку с соседа справа и надевают себе на голову. Тот, кто нарушил ритм, выходит из игры.

"Жадина"
Участникам игры дают очень большое яблоко. Участники по очереди передают откусывают и передают соседу. Тот, кто съедает последний – жадина. Если одного яблока не хватает на всех, то необходимо достать второе. Тогда у вас будет много жадин.

*****
Возьмите правой рукой за нос, а левой за правое ухо, попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, а правой за левое ухо. Проделайте это несколько раз подряд.

*****
Соедините впереди себя руки "в замок2, переступите через них вперед, а потом назад, с каждым разом увеличивая скорость.
Что-то пошло не так и у вас возникли вопросы?
Команда Levelbox очень общительная и дружелюбная, поэтому, если вам есть что сказать, просто напишите.
Мы здесь, чтобы помочь.
Ответим максимально быстро.
*Отправляя сообщение,
вы подтверждаете согласие на
обработку персональных данных
Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов cookie, пользовательских данных (сведения о местоположении;
тип и версия ОС; тип и версия Браузера; тип устройства и разрешение его экрана; источник, откуда пришел на сайт пользователь;
с какого сайта или по какой рекламе; язык ОС и Браузера; какие страницы открывает и на какие кнопки нажимает пользователь; ip-адрес) в целях функционирования сайта, проведения ретаргетинга, статистических исследований и обзоров.
Если вы не хотите, чтобы ваши данные обрабатывались, покиньте сайт.
Принять